środa, 28 listopada 2012

Lekcja dziesiąta: Charakterystyka niektórych podzespołów komputerowych. 

1 Hz = 1/T    (t okres)
1 kHz = 10 do potęgi 3
1 MHz = 10 do 6
1 GHz = 10 do 9 

Nanotechologia : 
35 nm 
milimetr 10 do -3
mikrometr 10 do -6
nanometr 10 do -9 


Zasadniczymi i niezbędnymi elementami komputera osobistego są:
- mikroprocesor;
- układy wejścia-wyjścia;
- pamięć: ROM(ang. Read Olny Memory)- pamięć stała tylko do odczytu) i RAM (ang. Random Access Memory) - pamięć operacyjna o dostępie swobodnym.


Procesor- to zintegrowany układ cyfrowy o miniaturowych rozmiarach, zdolny do samodzielnego wykonywania operacji numerycznych na dostarczonych mu danych, zgodnie z określonym ciągiem zdefiniowanych instrukcji. Współczesne procesory (zw. mikroprocesorami) określane są też jako centralna jednostka obliczeniowa (ang. Central Processing Unit, CPU).

Chipset- to specjalnie zaprojektowany układ scalony montowany na płycie głównej, nadzoeujący przepływ danych pomiędzy podzespołami podłączonymi do magistrali. W skład chipsetu wchodzą zazwyczaj dwa mikroukłady zwane mostkami: północnym- odpowiedzialnym za wymianę danych pomiędzy pamięcią, procesorem i magistralą danych, oraz południowym - zarządzającym współpracą z urządzeniami wejścia-wyjścia.

Port- (np. port szeregowy, równoległy, USB, port 43) to ogólne pojęcie w informatyce, oznaczające medium fizyczne lub logiczne, przez które przesyłane są dane z lub do komputera. Potocznie terminem tym określa się także dowolne złącze (gniazdo) wejścia-wyjścia, służące do podłączania urządzeń zewnętrznych do komputera.

USBto port uniwersalny, umożliwiający komunikację komputera z bardzo różnymi urządzeniami zewnętrznymi, mimo że wtyczka zawsze wygląda tak samo. Obecnie występują trzy standardy transmisji danych  poprzez ten port: USB1.1 (starszy, wolny do 12 Mb/s), USB2.0 (nowszy, szybszy do 180 Mb/s i USB 3.0 (wdrażany do 5 Gb/s).



Zadanie : 

Dane wejściowe to te, które są przekazywane do systemu, a dane wyjściowe to te, które z systemu są wysyłane.
  • urządzenia wejścia to np.: klawiatura, mysz komputerowa, skaner, dżojstik, mikrofon, odbiornik GPS, czytnik linii papilarnych, kamera internetowa.
  • urządzenia wyjścia to np.: monitor, drukarka, głośniki, słuchawki, brzęczyk, ploter.
  • urządzenia wejścia i wyjścia to np.: karta sieciowa, modem, ekran dotykowy, moduł Bluetooth, moduł IrDA, złącze USB oraz wszelkie inne nośniki danych z możliwością zapisu i odczytu.
Część urządzeń wejścia-wyjścia znajduje się wewnątrz obudowy systemu (np. jednostki centralnej komputera), często nawet bezpośrednio na płycie głównej. Natomiast te urządzenia wejścia-wyjścia, które są dołączone do systemu za pomocą przewodów lub komunikują się w inny sposób (np. za pomocą fali radiowych lub podczerwieni), zwane są urządzeniami peryferyjnymi.

Pamięc wewnętrzna : 

RAM
ROM
Karty i porty

Pamięć zewnętrzna : 

HDD
SSD
FLASH
CD
DVD
BLU-RAY
FDD

środa, 21 listopada 2012

Spotkanie 9. Komputer i spółka.

Najpopularniejsze systemy operacyjne:

-
 UNIX
LINUX
- Mac OS X
MS Windows 



System operacyjny jest zbiorem programów zarządzających poszczególnymi składnikami, tworzących środowisko do uruchamiania i kontroli zadań zlecanych przez użytkownika.


Chipset to specjalnie zaprojektowany układ scalony montowany na płycie głównej, nadzorujący przepływ danych pomiędzy podzespołami podłączonymi do magistrali.

Karta telewizyjna umożliwia rejestrację, przetwarzanie i odtwarzanie obrazu telewizyjnego pochodzącego ze zwykłej anteny, telewizji kablowej lub satelitarnej.

Procesor  to zintegrowany układ cyfrowy o miniaturowych rozmiarach, zdolny do samodzielnego wykonywania operacji numerycznych na dostarczonych mu danych, zgodnie z określonym ciągiem zdefiniowanych instrukcji.

Karta graficzna jest odpowiedzialna za wyświetlanie i jakość grafiki.

Zasadnicze i niezbędne elementy komputera to:

-mikroprocesor
-układy wejścia - wyjścia
-pamięć ROM i RAM 

Lekcja dziewiąta: Rodzaje licencji. 

Rodzaje licencji: 

Freeware: program z tą licencją jest darmowy, Autor zachowuje prawa autorskie, jeśli udostępniamy taki program innym, należy podać informację o autorze. 
Domena publiczna: twórca przekazuje produkt nieodpłatnie jako dobro publiczne, zrzekając się praw autorskich. 
GNU GPL - powszechna licencja publiczna, najczęściej używana w linuksach. program udostępniany musi zawierać kod źródłowy, każdy bowiem może go modyfikować i udoskonalać.
Shareware - autor zgadza się na krótkotrwałe użycie produktu bez opłat w celu przetestowania. 
Demo - zubożona wersja programu, udostępniana za darmo, w celu rozreklamowania produktu. 
OEM - np wgrany system do laptopa ( nie wolno go przenosić inne komputery oraz odsprzedawać niezależnie) 
Donationware - oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane, kopiowane itd, pod warunkiem zapłacenia autorowi symbolicznej kwoty. 
Abandonware - licencja obejmuje oprogramowanie którego twórca dalej nie rozwija, lub zrezygnował z jego obsługo. 
Firmware - licencja obejmuje oprogramowanie sterujące sprzętem komputerowym, które jest umieszczone w nim na stałe. 

Licencja jednostanowiskowa: zainstalowanie programu na jednym komputerze. 
Licencja grupowa: zezwala na użytkowanie programu na kilku komputerach lub w sieci. 

Creative Commons to organizacja utworzona w 2001r., która postawiła sobie za zadanie rozwinięcie idei licencji copyleft i znalezienie kompromisu pomiędzy pełną ochroną praw autorskich a wolnym korzystaniem z twórczości innych osób oraz ustalenie łagodniejszych, elastycznych zasad prawa autorskiego.





Zadanie 2.
Rozstrzygnij prawdziwość stwierdzeń zawartych w tabeli:
Stwierdzenie
prawda
fałsz
Mogę umieścić cytaty z biografii Steve’a Jobsa autorstwa Waltera Isaacsona w swoim wypracowaniu na temat ery post-PC.
         x

Mogę bez zgody autora zacytować w całości wiersz Czesława Miłosza w wypracowaniu na temat jego poezji.
         x

Mogę udostępnić na swoim dysku Dropobox jeden z utworów muzyczny z zakupionej legalnie przeze mnie płyty.
      
        x
Mogę przesłać znajomym pocztą elektroniczną fragment nagranej przez mnie audycji telewizyjnej.
         x

Mogę umieścić na szkolnej witrynie zdjęcia szkolnego zespołu muzycznego, który wystąpił na niedawnej szkolnej imprezie.
         x

Mogę przedstawić szkolnemu psychologowi rysunki swojego brata, na których umieścił on dziwne czarne maski.
         x

Mogę przedstawić na lekcji prezentację pobraną z serwisu profesor.pl.
          x

Mogę korzystać z kopii płyty z grą „The SIMS” podczas grania, by uniknąć porysowania oryginalnego CD.
          x

Mogę udostępnić w domowej sieci utwory muzyczne zgromadzone w programie iTunes na swoim komputerze.
          x

Mogę przesłać koledze zdjęcie zakochanej pary siedzącej w parku, zrobione osobiście przeze mnie swoim telefonem komórkowym.
          x

Mogę umieścić w sieci P2P program typu freeware.
          x

Mogę bez ograniczeń umieść na swojej stronie internetowej wiersz jeden z rozdziałów Harrego Pottera.
 
          x
Mogę umieścić grafiki i zdjęcia znalezione w internecie w tworzonej przez siebie prezentacji multimedialnej, pod warunkiem, że jej nikomu nie pokażę.
          x

Mogę pobrać wybrany utwór ze strony znanego artysty i udostępnić go na swojej stronie internetowej, podając jego źródło.
         X

Mogę wraz z klasą obejrzeć film pobrany z serwisu chomikuj.pl.
          x

Mogę ten sam film obejrzeć z siostrą na jej komputerze w domu.
           x


zad.5

Nazwa programu
Rodzaj licencji
Gimp
GNU GPL
LibreOffice
LGPLv3
Skype
Freeware
Gadu-Gadu
Adware
Mozilla Firefox
MPL/GPL/LGLP
VLC Player
GPL
Blender
GNU GPL
Apple iTunes
Freeware
Inkscape
GPL


   Zadanie 1.
Aby dostrzec istotne różnice pomiędzy autorskimi prawami osobistymi i prawami majątkowymi uzupełnij tabelę:

Prawo autorskie
Autorskie prawa osobiste
Autorskie prawa majątkowe
Nie można ich scedować na osoby trzecie.
można je scedować na osoby trzecie
nigdy nie wygasają
wygasają
Nie można się ich zrzec
można się ich zrzec
Nie można ich wycenić
można je wycenić
zawsze wiążą się z ich autorem
Nie zawsze wiążą się z ich autorem.
  

Zadanie 3.
Odszukaj i zaproponuj bezpłatne odpowiedniki znanych komercyjnych aplikacji:

Program komercyjny
Propozycja bezpłatnego zastępnika
Microsoft Word
AbiWord

Microsoft Excel
Gnumeric

Adobe Photoshop
GIMP

CorelDRAW
Inkscape

Microsoft Outlook
Mozilla Thunderbird

Adobe Dreamweaver
Mozilla SeaMonkey

WinZip
PeaZip

Nero Platinum
CDRDAO 1.2.2

3D Max
Blender

 

 Zadanie 4.
Znajdź w internecie serwis udostępniający bezpłatnie zdjęcia. Zapoznaj się z warunkami korzystania ze zdjęć umieszczonych w tym serwisie. Nauczycielowi prześlij adres tego serwisu i jedną ze znalezionych w serwisie grafik. Do grafiki dołącz krótki opis licencji z nią związanej.

Monkey family 2
(http://www.sxc.hu/) SXC ma własne regulacje dotyczące wykorzystania materiałów. Domyślnie zdjęcia są oznaczone hasłem „Standard restrictions apply”. Oznacza to, że dana fotografia może być opublikowana na stronie WWW, w prezentacji multimedialnej czy telefonie komórkowym, a także w gazecie, książce, folderze reklamowym i innych formach drukowanych.  



środa, 14 listopada 2012

Lekcja ósma: Na straży prawa. 

Prawo autorskie to pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi dowolnego utworu, upoważniającego go do decydowania o sposobie użytkowania dzieła i czerpania z niego korzyści.

Creative Commons to organizacja utworzona w 2001r., która postawiła sobie za zadanie rozwinięcie idei licencji copyleft i znalezienie kompromisu pomiędzy pełną ochroną praw autorskich a wolnym korzystaniem z twórczości innych osób oraz ustalenie łagodniejszych, elastycznych zasad prawa autorskiego.

Podstawowe typy licencji oprogramowania dostępnego na rynku:

-Freeware

-Domena publiczna



-GNU General Public Licence (GNU GPL) 
 licencja wolnego i otwartego oprogramowania stworzona w 1989 roku[1] przez Richarda Stallmana iEbena Moglena na potrzeby Projektu GNU, zatwierdzona przez Open Source Initiative. Pierwowzorem licencji była licencja Emacs General Public License. Wersja druga licencji GNU GPL została wydana w roku 1991, a wersja trzecia – 29 czerwca 2007.


-Shareware 
to rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników. Czasami po okresie próbnym (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień (limit uruchomień) za taki program trzeba płacić lub zrezygnować z korzystania z niego.

-Demo 
 twórczość np.: muzyczna, plastyczna (grafika komputerowa), filmowa, programistyczna; zapisana i udostępniana jako demonstracja możliwości twórców (często w celachpromocyjnych - wyjątek demoscena).

-Abandonware 
oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu. Określenie „abandonware” nie jest używane w odniesieniu do starszych wersji danego oprogramowania, które już nie są sprzedawane i wspierane, o ile producent nadal wspiera i sprzedaje oprogramowanie, które stanowi kontynuację tych wersji.

-Mozilla Public License (MPL) jedna z licencji wolnego oprogramowania, opracowana przez firmę Netscape na potrzeby projektu Mozilla. 
Według Free Software Foundation, kod na licencji MPL z powodu pewnych narzucanych ograniczeń nie może być łączony z kodem na licencji GPL.
-BSD - nazwane tak, ponieważ większość oprogramowania rozpowszechnianego na tych zasadach związane jest z systemem operacyjnym BSD. Wg tej licencji, twórca zastrzega sobie brak odpowiedzialności za używanie oprogramowania oraz zobowiązuje do uznania jego wkładu w program, zezwala natomiast na redystrybucję, modyfikacje i wykorzystywanie w innych programach, również zamkniętych. 

Licencja to dokument prawny lub umowa określająca warunki korzystania z utworu, którego dotyczy.


Utwór to każdy przejaw działalności twórczej mający indywidualny charakter (odróżniający go od innych), występujący w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od jego wartości (także w przypadku zerowej lub nieokreślonej), przeznaczenia i sposobu prezentacji.

Rodzaje przestępstw komputerowych: 

środa, 7 listopada 2012

Spotkanie 7. E-usługi .

E- usługa  umożliwia klientowi, czyli usługobiorcy, dostęp do oferty wybranego dostawcy, a przy tym nie wymaga obecności obu stron w tym samym miejscu i czasie. E- usługa może być świadczona za pośrednictwem kilku kanałów, takich jak internet, telefonia komórkowa, telewizja cyfrowa, satelitarna. Sam proces e - usługi jest w dużej mierze zautomatyzowany i nie wymaga każdorazowej ingerencji człowieka po stronie usługodawcy.

Najczęsciej spotykane e- usługi :


-e - finanse

-e - handel
-e- praca
-e - nauka
-e - turystyka
e - biznes
e - ubezpieczenia
e - kultura
e -zdrowie.

Zalety :

1. Minimalizaja kosztów podróży z domu do miejsc świadczenia usługi
2.Mniejsze koszty wynajmu pomieszczenia, potrzebnego do świadczenia usługi.
3. Mniejsze ceny towaru dostępne w firmach internetowych
4. bardzo szybka wymiana infromacji miedzy e - pracownikami
5. Możliwosc kontaktów oneline niezależnie od odległosci miedzy usługodawcą a usługobiorcą.


E-nauka - to forma zdalnego przekazywania wiedzy, wykorzystująca środki elektronicznej transmisji informacji.  Szczególnie popularne jest nauczanie języków obcych ta metodą. Istnieją już wirtualne uniwersytety i studia, np. Polski Uniwersytet Wirtualny.



Zalety telepracy :


Mniejszy stres związany z pracą w grupie, brak konfliktów w miejscu pracy

pracodawca oszczedza na kosztach organizacji miejsca pracy
eliminacja niedogodnosci i kosztów związanych z dojazdami
możliwosc zatrudnienia osób niepełnosprawnych
większa swoboda w sposobie realizacji zadań zleconcyh

Wady telepracy :


utrudniona kontrola pracownika

zagrożenie poczuciem wyobcowania
trudność w oddzieleniu pracy od życia prywatnego
nienormowany czas telepracy

Rodzaje telepracy :


Chaupnicza :

- wyłączna
-częsciowa

Nomadyczna - wykonywana w różnych miejscach poza siedzibą firmy np u klienta .


Phishing - słowo powstałe ze skrzyżowania dwóch angielskich słów: (fishing - wędkowanie) i(password - hasło). Oznacza proceder wykradania od internautów ich poufnych danych: haseł dostępowych, loginów itp